04.08.20 12:26

Новости

Автор:

Администратор

Как искусственный интеллект демократизирует инновации в киберспорте и за его пределами

 Ни для кого не секрет, что киберспорт захватывает как реальный, так и виртуальный миры с глобальной аудиторией, приближающейся к полумиллиарду зрителей. А статистика киберспортивной индустрии...

Ни для кого не секрет, что киберспорт захватывает как реальный, так и виртуальный миры с глобальной аудиторией, приближающейся к полумиллиарду зрителей. А статистика киберспортивной индустрии потрясает воображение: ежегодные темпы роста достигают 20%, а доходы превышают 1 миллиард долларов в год.


Но как насчет технологии, которая делает киберспортивную мультивселенную настолько привлекательной? Этот вопрос был рассмотрен на недавнем вебинаре AI for Good в рамках Глобального диалога по киберспорту.

 

Разнообразие опытных экспертов и докладчиков из Сингапура, Торонто, Манчестера и многих других стран, а также участников продемонстрировало, что киберспорт действительно является глобальным явлением. Модератором вебинара под названием «AI for *REAL* good – real-time innovation, real-time applications for esports and beyond» стала музыкальная исполнительница и ведущая технологической программы «Click» на BBC Элджей Рич. 

 

По мере продвижения искусственного интеллекта уступайте место Матрице

 

Рич отметила тот факт, что прошло уже более 20 лет с тех пор, как была снята культовая сцена из фильма «Матрица», в которой было установлено 120 камер для записи быстрого непрерывного ряда. Тогда это была своего рода инновация, которую мы теперь «принимаем как должное в играх с обзором на 360 градусов», - сказала она.

 

По словам Чон Гэн Нга из сингапурской киберспортивной ассоциации, это всего лишь капля в море, то, как мы используем потенциал объемного захвата. На данный момент, отметил он, для создания полностью виртуальных миров требуются дорогостоящие камеры и целые системы. Однако в конечном итоге «искусственный интеллект сократит потребности в ресурсах, необходимых для разработки виртуальных сред», - сказал он.

 

Например, прямо сейчас для записи захвата движения может потребоваться 12 датчиков, говорит Чон Нг. «С помощью искусственного интеллекта вы можете сделать то же самое только с 5 датчиками или даже физической камерой». Он представляет себе ближайшее будущее, в котором каждый сможет создавать свои собственные виртуальные миры и приглашать других участников. «Матрица произойдет, - заявил он, - и гораздо раньше, чем мы ожидаем, если мы сможем правильно использовать искусственный интеллект».

 

Размывание границ между развлечениями, технологиями и спортом

 

Искусственный интеллект уже стирает границы между реальным и виртуальным, а также между традиционными видами спорта и киберспортом. Основатель Альянса автономных гонщиков Брин Балкомб знает кое-что об обеих сторонах, будучи бывшим гонщиком Формулы-1, а теперь пилотом и директором по стратегии Roborace, проекта робототехнических соревнований, развивающий совершенно новые формы автономного автоспорта. Также Балкомб основал ADA (Autonomous Drivers Alliance), некоммерческую ассоциацию, ориентированную на поддержку глобальных действий в интересах безопасности дорожного движения.

 

Главная особенность Roborace – полностью автономное вождение, основанное на технологии GPU (Graphics Processing Unit), которая способствует развитию киберспорта. Подчеркнув, что основное внимание уделяется преодолению разрыва между реальным и виртуальным миром, Балкомб отметил, как «киберспортсмен может участвовать в гонке против физического автомобиля, и эти две вещи взаимодействуют. Мы видим конвергенцию развлечений, развития технологий и спорта».

 

Крис Оверхолт из OverActive Media (глобальная киберспортивная и развлекательная компания) поделился еще одним примером такой конвергенции, когда во время мартовского безумия, связанного с пандемией COVID-19, был создан виртуальный стадион, где фанаты с технологией VR (virtual reality) дома могли «фактически присутствовать на Финале четырех».  Он отметил, что предстоящие Олимпийские игры в Лос-Анджелесе, вероятно, будут «последним выражением современных Олимпийских игр, в том смысле, как мы к этому привыкли». После этого Оверхолт ожидает большой скачок вперед, который  «создаст возможность для миллионов людей по всему миру наслаждаться олимпийским опытом вживую». Он подчеркивает, что киберспорт – это не просто виртуальный опыт, а именно то, что «большая часть нашей бизнес-модели заключается в том, что будет и живой опыт», - говорит он.

 

Полное погружение – это не только для кибеспортсменов, но и для зрителей, говорит Урсула Ромеро, управляющий директор Международных спортивных трансляций (ISB). Это особенно важно для молодых поколений, которые уже испытывают иммерсивные медиа через устройства, которые они используют ежедневно, отметила она.

 

Больше, чем просто противостояние человека и машины

 

Размышляя о том, как далеко продвинулись технологии с тех пор, как Deep Blue – компьютер IBM, по сути, содержащий сумму всех человеческих знаний в шахматах, – победил Гарри Каспарова в 1997 году, Энди Миа из Университета Солфорда  отметил, что «технология подталкивает нас более тщательно думать о том, каким может быть наш вклад в мир, и работать в партнерстве с машинами».

 

Когда дело доходит до искусственного интеллекта в киберспорте, взаимодействие человека и машины никуда не денется в ближайшее время. Миа процитировал киберспортивного игрока, участвующего в соревновании человек против машины Starcraft, который будучи побежденным компьютером, сказал: «Компьютер продемонстрировал стратегии, о которых я раньше не думал, а это значит, что все еще могут быть новые способы играть, которые мы еще не полностью изучили». Самое замечательное в этом то, что компьютерная мощь позволяет нам видеть мир по-другому, говорит Миа. «И это один из самых больших выигрышей от этих (человеко-машинных) отношений».

 

Миа также отметил, как «игровой процесс в виртуальных мирах может влиять на принятие решений и в физическом мире спорта». Он упомянул, как инновации искусственного интеллекта вокруг киберспорта стимулируют появление новых систем управления здравоохранением, которые могут быть внедрены для более широких слоев населения. «Интеграция киберспорта является катализатором для целого ряда решений в области общественного здравоохранения, которые отчаянно необходимы в местах с ограниченной инфраструктурой», - сказал он.

 

Киберспорт также помогает нам думать о «цифровых имущих и цифровых неимущих», - отмечает Брин Балкомб. - У кого есть доступ к этой технологии? Создание большего цифрового разрыва – это не то, что нам нужно в данный момент», - говорит он. «Спорт – это отличное средство или объектив, чтобы определить, что справедливо, а что нет». Миа отмечает, что Олимпиада является актуальной моделью для объединения наций во всем мире, несмотря на очень разные экономические средства. «Киберспорт – это способ развить навыки, которые могут преодолеть некоторые из этих ограничений и найти действительно замечательные решения», - сказал он.

 

Ссылка на источник